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  • Lauro Sampaio

Magias Primais

Atualizado: 17 de mar. de 2022

- Todos nomes possuem link para a sua descrição oficial.

0 - Truques


Legenda


Azul Tão boa que às vezes não te dá outra escolha, pode até ser desequilibrada.

Verde Praticamente sempre útil ou quando é útil compensa bastante.

Bege Dependente de alguma situação ou alguma outra escolha, pode não ser um benefício por si só.

Vermelho Uso muito específico, corre o risco de nunca ter utilidade pra você ou é objetivamente uma escolha muito ruim.


Truques


Jorro Ácido - O dano não é dos melhores (é bem ruim comparado a outros truques, na verdade) mas é um dos pouquíssimo truques que causam dano em área. Uma excelente opção contra enxames (ou criaturas em geral que possuem fraqueza a danos em área). Além disso, dano de ácido é um dos que os monstros menos possuem resistência.


Approximate - Excelente para contar o tesouro rapidamente!...


Luzes Dançantes - Enquanto a magia Luz estiver a disposição, esse será sempre uma má opção. Poderia se argumentar que ela consegue iluminar em uma área fora do seu alcance mas nada impede que você conjure Luz na flecha do seu aliado ou até mesmo em uma pedra e arremesse até o local desejado.


Detectar Magia - Ferramenta básica e essencial para qualquer grupo de aventureiros. Só não esqueçam que existem outras formas de conseguir acesso a essa magia que não seja com a sua própria lista. O talento de perícia Sentido Arcano é um exemplo.


Arco Elétrico - O queridinho da galera. Já foi provado matematicamente que é o truque com maior potencial de dano de forma indisputável. Apenas faço uma ressalva sobre o alcance dos alvos. Os dois alvos precisam estar no alcance de quem conjura a magia. Os alvos não tem nenhuma relação entre si sobre o alcance da magia. A descrição da magia acaba gerando essa confusão...


Gale Blast - O dano não é uma maravilha e ainda depende de teste de fortitude. Por que não é vermelho? Por que além de ser uma opção de dano em área, pode também te livrar de um agarrão caso você tenha falhado no primeiro teste de escapar.


Gouging Claw - Truque com maior potencial de dano em um único alvo. Acompanha o projétil telecinético porém tem o diferencial do sangramento no crítico que escala muito bem com nível. Se você pretende estar no combate corpo-a-corpo essa é a melhor opção.


Invoke True Name - Desproporcionalmente poderoso. Talvez por isso seja raro. Se o seu DM permitir é com certeza um dos melhores truques.


Luz - Não precisa ser sustentado e pode ser utilizado em qualquer objeto de 1 volume ou menos. Use em algum pertence do seu frontline e seja feliz.


Prestidigitação - Não traz benefício direto nenhum mas faz "coisas de mago"!


Produzir Chama - O único problema desse truque é que Fogo é a energia que os monstros mais resistência. Tirando isso, ela oferece muitos benefícios! Pode ser usada corpo a corpo (flanqueando o alvo) e com alcance, tem um dano mediano e um excelente dano persistente.


Protect Companion - Apenas verbal (não ativa reações que dependem do traço manipulação) e compartilha o dano. É um truque Escudo pro seu companheiro/lacaio. Excelente escolha pra quem adota esse estilo de jogo.


Puff of Poison - Eu acho dano persistente uma fantástica fonte de dano. Se usado em uma criatura que tem fraqueza ao tipo de dano é brutal. O dano persistente é aplicado mesmo no sucesso. O problema é que os monstros comumente possuem resistência ou imunidade a esse tipo de dano. Se sua campanha tiver muitos mortos vivos passe longe desse truque!


Raio de Gelo - O diferencial desse truque é o alcance. Com ele você consegue contribuir em um combate mesmo muito ferido e sem espaços de magia disponíveis! Além do tipo de dano que não é dos mais comuns a serem resistidos.


Ler Aura - Legal você descobrir a escola de magia de um determinado item mas e depois disso você faz o quê? Não me recordo de que saber a escola de magia de algum item tenha interferido nas decisões dos jogadores. Eu colocaria no vermelho mas sei que várias pessoas pensam diferente então é provável que eu esteja errado :)


Scatter Scree - Parece tão bom quando Arco elétrico mas não é. Está no verde porque causa dano em área à distância e esse é um diferencial a se considerar.


Sigilo - Com alguma criatividade essa magia tem muito potencial. Autenticação, identificação, pichação, rastreamento...


Spout - Tipo um Scatter Scree só que pior. Não vejo sentido de escolher esse truque tendo outros que fazer algo parecido só que melhor.


Emaranhapé - Truque mais voltado pra captura ou até fuga. A penalidade de movimento não é tão alta e passar em um teste de escapar contra sua CD de magia não deve ser algo tão difícil.


Orientação - +1 em uma jogada de salvamento, teste de perícia ou ataque por 1 ação com recarga de 1 hora. Útil tanto em combate como fora dele. Eficiente em qualquer situação e você vai usá-lo muito frequentemente.


Intuir Direção - Muito situacional, acredito que dependa até do tipo de jogo que seu mestre está narrando. Se for um jogo mais focado em sobrevivência, pode ser essencial.


Estabilizar - Só é boa caso você não seja do tipo que prepara a magia Curar e não tenha medicina. Caso contrário, é sempre melhor usar as ações para levantar o alvo de uma vez com algum tipo de cura (magia, poção ou medicina). Só não coloquei vermelha pelo fator distância de 9m.


Tame - Tem seus usos. O problema é que tem que ser um animal domesticado E não-hostil - é muita limitação. Caso você seja um druida, não existe motivo pra usar essa magia.


Healing Plaster - É extremamente improvável que você não tenha um Healer's tools, então essa magia é meio inútil a não ser que você esteja ajudando um outro player que tenha medicina mas não tenha healer's tools (o que também é improvável).


Disrupção de Morto-Vivo - Excelente truque se você sabe que vai enfrentar mortos vivos: É o maior dano de único alvo que você pode conseguir, o dano é do tipo positivo, tem efeito extra de enfraquecido 1 na falha crítica e pede por salvamento básico de fortitude ao invés de ataque de magia, ou seja, apenas num sucesso crítico que o alvo passa ileso. Além disso, mortos vivos (principalmente os incorpóreos) geralmente tem fortitude como um dos piores salvamentos, o que deixa a magia ainda mais sólida.


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